A menudo nos encontramos con grupos de clase en horas difíciles; aburridas y cansadas para nuestros estudiantes, en otras palabras no motivados en el estudio. La única motivación es querer salir de la escuela o colegio. En nuestros repertorios de juegos y dinámicas tenemos pocas ideas, pero hoy aprenderemos dinámicas de clase para niños y adolescentes que funcionan.
Existen dinámicas de distintas clases según lo que queremos hacer con nuestros alumnos en momentos claves de nuestras jornada, claro que no se debe abusar del uso de dinámicas porque no somos los únicos maestros que atendemos a esos grupos de niños o adolescentes.
Dinámicas de clase para niños
En estas dinámicas se tomarán en cuenta los niveles desde preescolar a primaria. En nuestra selección presentada a continuación hemos escogido las más aplicables para estas edades.
1. LA PALABRA CLAVE
La dinámica consiste en realizar ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra de acuerdo al los temas que queramos presentar, por ejemplo, si enseñamos los valores escogeríamos las siguientes (según el grupo): amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, entre otras. Posteriormente las tarjetas se depositan en un sobre.
Pasos a seguir en la dinámica: La palabra clave
- El maestro o maestra forma los equipos y entrega el material de trabajo.
Para que lo estudiantes se organicen y elaboren las tarjetas. - Se explica cómo realizar el ejercicio.
Paso a paso desde el principio para todos los grupos e integrantes de cada grupo lo entiendan bien. - Se procede a la dinámica, los integrantes retiran las tarjetas.
Cada integrante retira las tarjetas del sobre posteriormente comenta en voz alta el significado para su grupo. - Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
- En el plenario (para todos los demás equipos) cada equipo se presenta: dice el nombre de sus integrantes y el grito.
Y así sucesivamente con los demás equipos.
La dinámica palabra clave ayudará a enriquecer la memoria de los estudiantes.
2. ¿CUÁL ES PRIMERO Y CUÁL DESPUÉS?
En estas dinámicas de clase el maestro pide que cada uno de los estudiantes describa cinco acontecimientos que piensen o crean que han marcado su vida, para ello se pueden usar fichas o tarjetas, y ordenarlos por orden de importancia enumerándolas.
a. Describir con diez palabras los rasgos de su personalidad que más han resaltado en su vida, esto lo debe hacer cada alumno y alumna. Ordenarlas también por orden de importancia con colores o números (Ayudará a la memoria).
b. Pedirles que escriban el epitafio que les gustaría tuviera su tumba.
Epitafio: Inscripción grabada o destinada a ser grabada en una sepultura.
c. Todo esto se practica primero personalmente en una actitud de reflexión seria y profunda. Puede colocarse una música instrumental de fondo.
d. Luego se expone lo meditado al grupo de clase con las debidas explicaciones y aclaraciones.
3. REPRESENTACIONES
Indicaciones: Cada jugador recibe un papel y tarjetas, en las que se han escrito el título de una canción conocida en esta dinámica se pueden utilizar hasta 4 o 5 canciones.
Los jugadores deben buscar otros compañeros que tengan la misma canción, se reunen, ensayan, y deben cantarla para todo el grupo. Luego dan a conocer sus nombres respectivos.
Alguna variaciones que podemos utilizar: Organícese un torneo; se eligirá el campeón por aclamación. En lugar de canciones, deben ser acciones: «cocinar», «orquesta», «paseo a la playa», que deben ser representadas como pantomima.
Los otros deben adivinar qué está representando cada grupo. Usese papel de colores distintos para cada grupo. En cada papelito se escribe una letra o palabra de la canción o acción.
Los que obtengan el mismo color deben reunirse y combinar sus letras o palabras hasta obtener el tema de su acción o canción.
Estrategias para adolescentes
En esta selección de dinámicas de clase, es aplicable a estudiantes de secundario o bachillerato, como se les llama en algunas regiones de Latinoamérica.
1. Estimulando el pensamiento crítico
El moderador o docente hace preguntas relacionadas con aspectos éticos y morales, como por ejemplo: ¿Qué harías si ves una billetera con $500.00 dólares? ¿Qué personaje histórico crees que sería el más adecuado para nuestros tiempos? ¿Cómo actuarías si ves a alguien maltratando a otra persona en la calle?
Los participantes, que pueden estar divididos en grupos o formando un gran círculo alrededor del moderador o decente, deberán reflexionar una respuesta a la pregunta planteada. El objetivo es que fluya el debate, que sean los propios miembros del grupo que den sus opiniones y las vayan matizando cada vez que surge una nueva reflexión. Es muy importante que el moderador o docente no dé su opinión ni influya en lo que piensa el grupo.
2. EL COMPRADOR DE CALABAZAS
Indicaciones: Los jugadores en círculo, se numeran. El director o directora del juego, que es el «comprador de calabazas» comienza:
«Fui al mercado y compré 3 «calabazas».
Al instante responde el número 3: «Cómo, 3 calabazas?».
El «comprador» dice: «entonces cuántas?».
El otro dice: «7 calabazas».
Enseguida el número 7 exclama: «Cómo, 7 calabazas?». Y el 3 dice: «entonces cuántas?» … Y así sucesivamente.
Si alguno dice: «toda la carga de calabazas», entonces debe intervenir el director (a) del juego a «comprar» y dice: «cómo, toda la carga de calabazas?».
El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número, se retira del juego, deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del juego. Al final todos los que perdieron, deben cumplir con penitencias
3. REPORTAJE RELÁMPAGO
Indicaciones: Juego de salón: al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta numerada, también una hoja de papel y un lápiz. La numeración está de acuerdo al número de participantes. Por cada número debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista.
Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo número de la tarjeta entregada con anterioridad, hará su presentación correspondiente, formula además las cuatro preguntas siguientes:
1. Nombre.
2. Color de los ojos.
3. Pasatiempo preferido.
4. Su mayor deseo o anhelo.
Después de un tiempo prudencial cada jugador presentará a su entrevistado, en plenario.
Implementos: Se reparten tarjetitas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lápices.
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